Algunas aptitudes no están ligadas a tu raza, clase, o habilidad: reflejos particularmente rápidos que te permiten reaccionar más rápidamente al peligro, la aptitud de crear objetos mágicos, el entrenamiento para llevar a cabo potentes ataques con armas cuerpo a cuerpo o el don de desviar flechas que te han disparado. Estas aptitudes se representan como dotes. Si bien algunas son más útiles para cierto tipo de personaje que para otro, y muchas de ellas tienen prerrequisitos especiales que deben cumplirse antes de seleccionarlas, por lo general las dotes representan aptitudes más allá del alcance normal de la raza y la clase de tu personaje. Muchas de ellas alteran o potencian aptitudes de clase, o ablandan restricciones de clase, mientras que otras podrían aplicar bonificadores a tus estadísticas, o concederte la capacidad de llevar a cabo acciones que, por lo general, te estarían prohibidas. Seleccionando dotes, puedes personalizar y adaptar a tu personaje para que sea únicamente tuyo.
Hay dotes con prerrequisitos. El personaje debe tener una puntuación de característica, rasgo de clase, otra dote, habilidad, ataque base o cualidad determinada, para poder seleccionarla o usarla. Puedes obtener una dote al mismo nivel que obtienes el prerrequisito. Un personaje no puede usar una dote si pierde el prerrequisito, pero no pierde la dote en sí. Si, en un momento posterior, recupera el prerrequisito, recupera inmediatamente el uso completo de la dote.
Algunas dotes son generales, lo que significa que ninguna regla especial las gobierna como grupo. Otras son dotes de creación de objeto, que permiten a los personajes crear objetos mágicos de todo tipo. Una dote metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un conjuro con efectos mayores, al coste de que el conjuro se trata como si fuera de un nivel mayor del que es.
Cualquier dote designada como dote de combate se puede seleccionar como dote adicional de un guerrero. Esta designación no impide que personajes de otras clases la seleccionen, suponiendo que cumplan con los prerrequisitos.
Las dotes de crítico modifican los efectos de un impacto crítico, infligiendo a la víctima un estado adicional. Los personajes que carecen de la dote Maestría con los críticos sólo pueden aplicar los efectos de una dote de crítico a un impacto crítico individual. Los personajes con múltiples dotes de crítico pueden decidir qué dote aplicar después de confirmar el crítico.
Una dote de creación de objeto permite a un personaje crear un objeto mágico de un tipo concreto. Sea cual sea el tipo de objeto implicado, todas las dotes de creación de objeto poseen rasgos en común.
El coste de crear un objeto mágico es igual a la mitad del precio base del objeto.
Utilizar una dote de creación de objeto también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, etc. Por lo general, un personaje tiene acceso a lo que necesita, a menos que se apliquen circunstancias inusuales.
El tiempo necesario para crear un objeto mágico depende de la dote, y del coste del mismo.
Elaborar poción, Fabricar bastón, Fabricar varita, o Inscribir pergamino crean objetos que reproducen directamente efectos de conjuro, y el poder de dichos objetos depende de su nivel de lanzador; es decir, que un conjuro de uno de dichos objetos tiene el poder que tendría si hubiera sido lanzado por un lanzador de conjuros de dicho nivel. El precio de esos objetos (y por lo tanto el coste de las respectivas materias primas) también depende del nivel de lanzador, que debe ser lo suficientemente bajo como para que quien crea el objeto pueda lanzar el conjuro a dicho nivel. Para calcular el precio final en cada caso, multiplica el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y después multiplica el resultado por una constante, tal y como se indica a continuación:
Pergaminos: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 25 po.
Pociones: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 50 po.
Varitas: precio base = nivel de conjuro x nivel de lanzador x 750 po.
Bastones: el precio de los bastones se calcula utilizando fórmulas más complejas (consulta el Capítulo 15). Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a efectos de este cálculo.
Cualquier poción, pergamino o varita que almacena un conjuro con un componente material costoso, tiene un coste adecuado al mismo. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material al crear el objeto. Para una varita, el creador debe gastar 50 unidades del componente material. Algunos objetos mágicos requieren costes adicionales en componentes materiales de forma similar, tal y como se indica en sus descripciones.
Crear con éxito un objeto mágico requiere una prueba de Conocimiento de conjuros con una CD igual a 5 + nivel de lanzador del objeto. Alternativamente, puedes usar una habilidad de Artesanía o Profesión apropiadas para esta prueba, dependiendo del objeto a fabricar. Consulta las páginas 550-553 en el Capítulo 15 para más detalles sobre qué pruebas de Artesanía y de Profesión se pueden usar de esta forma. La CD de esta prueba puede aumentar si a quien fabrica se le meten prisas, o no cumple todos los prerrequisitos. Una prueba de habilidad fallida inutiliza los materiales, mientras que una prueba que falla por 5 o más resulta en un objeto maldito. Consulta el Capítulo 15 para más detalles.
Conforme crece el conocimiento de la magia por parte de un lanzador de conjuros, puede aprender a lanzarlos de formas ligeramente diferentes a lo habitual. Preparar y lanzar un conjuro de esta forma es más difícil de lo normal pero, gracias a las dotes metamágicas, es por lo menos posible. Los conjuros modificados por una dote metamágica utilizan un espacio de conjuro superior al normal. Esto no cambia el nivel del conjuro, por lo que la CD de las tiradas de salvación contra el mismo no aumenta. Las dotes metamágicas no afectan a las aptitudes sortílegas.
Los magos y los lanzadores de conjuros divinos deben prepararlos con antelación. Durante la preparación, escogen qué conjuros preparar con dotes metamágicas (que ocupan espacios de conjuro superiores a lo normal).
Los hechiceros y los bardos escogen sus conjuros cuando los lanzan. En ese momento pueden elegir si aplican sus dotes metamágicas para mejorarlos. Igual que ocurre con los demás lanzadores de conjuros, un conjuro mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Como sea que el hechicero o el bardo no ha preparado el conjuro de forma metamágica por adelantado, debe aplicar la dote metamágica en ese momento, y por lo tanto invierte más tiempo en lanzar un conjuro metamágico (uno mejorado por una dote metamágica) que en lanzar un conjuro normal. Si el tiempo de lanzamiento normal de un conjuro es una acción estándar, la versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo (que no es igual a un tiempo de lanzamiento de 1 asalto). La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados normalmente usando la dote. Para un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor, se requiere una acción de asalto completo adicional para lanzarlo.
Un clérigo que lanza espontáneamente un conjuro de curar o infligir, o un druida que lanza espontáneamente un conjuro de convocar aliado de la Naturaleza, puede lanzar en vez de ello una versión metamágica del conjuro. También en este caso se requiere tiempo extra. Lanzar espontáneamente un conjuro metamágico de acción estándar requiere una acción de asalto completo, y un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor necesita una acción de asalto completo adicional. La única excepción son los conjuros modificados por la dote Acelerar conjuro, que pueden ser lanzados como una acción rápida.
En todos sus aspectos, un conjuro metamágico funciona a su nivel de conjuro original, incluso aunque se prepare y se lance utilizando un espacio de conjuro de mayor nivel. Las modificaciones a las tiradas de salvación no cambian, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote. Las modificaciones introducidas por estas dotes sólo se aplican a conjuros lanzados directamente por el usuario de la dote. Un lanzador de conjuros no puede utilizar una dote metamágica para alterar un conjuro lanzado desde una varita, pergamino, u otro objeto. Las dotes metamágicas que eliminan componentes de un conjuro, no eliminan el ataque de oportunidad provocado por lanzar un conjuro cuando se está amenazado. Lanzar un conjuro modificado por Acelerar conjuro no provoca ataques de oportunidad. Las dotes metamágicas no pueden utilizarse con todos los conjuros. Ver las descripciones específicas de las dotes, para los conjuros que una dote particular no puede modificar.
Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples dotes metamágicas a un mismo conjuro, y los cambios al nivel de éste son acumulativos. No se puede aplicar la misma dote metamágica más de una vez a un solo conjuro.
Con la dote de creación de objeto correcta, puedes almacenar una versión metamágica de un conjuro en un pergamino, poción, o varita. Se aplican los límites de nivel para las pociones y las varitas al nivel de conjuro mayor del conjuro (tras la aplicación de la dote metamágica). Un personaje no necesita la dote metamágica para activar un objeto que almacena una versión metamágica de un conjuro.
Que un conjuro haya sido o no potenciado por una dote metamágica no afecta su vulnerabilidad a ser contraconjurado, o a su capacidad de contraconjurar a otro conjuro (consulta el Contraconjuros).
Las dotes cooperativas conceden grandes bonificadores, pero sólo funcionan bajo circunstancias específicas. En la mayoría de casos, estas dotes requieren que un aliado que también posea la dote esté posicionado cuidadosamente en el campo de batalla, y no proporcionan bonificador alguno si no se cumplen las condiciones listadas. Hay que tener en cuenta que los aliados paralizados, aturdidos, inconscientes o incapaces de actuar por otro motivo no cuentan para estas dotes.
Las dotes de agallas interactúan con la aptitud de clase agallas del pistolero o las agallas otorgadas por la dote Pistolero aficionado, normalmente añadiéndose a su repertorio de proezas. A veces estas dotes incrementan el número de puntos de agallas que tiene un personaje o el modo por el que recupera los puntos de agallas. Los pistoleros pueden elegir dotes de agallas como dotes adicionales.
Las dotes artísticas se usan cuando llevas a cabo una prueba de combate artístico, normalmente concediendo una acción especial que tiene lugar al realizar esa prueba. Excepto si tienes la dote Exhibición magistral, sólo puedes aplicar el efecto de una dote artística a cada prueba de combate artístico que haces.
Durante siglos, los grandes guerreros han examinado la Naturaleza y el Multiverso en busca de inspiración para la batalla. Incontables órdenes monásticas y contemplativas han creado intricados estilos de lucha sin armas basados en la letalidad y la gracia de criaturas naturales y sobrenaturales. Aunque muchas de tales técnicas de lucha fueron creadas por órdenes secretas, desde entonces se han extendido a practicantes de todo el mundo.
Sus practicantes, como acción rápida, pueden adoptar la posición empleada por el estilo de lucha que representa cada dote. Aunque no pueden usar una dote de estilo antes de que empiece el combate, el estilo que están practicando persiste hasta que gastan una acción rápida para cambiar a uno diferente. Sólo pueden usar una dote que tiene un estilo de combate como prerrequisito mientras están en la posición del estilo asociado. Por ejemplo, si tienen dotes asociadas con el Estilo de la mantis y el Estilo del tigre, pueden usar una acción rápida para adoptar el Estilo del tigre al inicio del turno, y luego usar otras dotes que tengan Estilo del tigre como prerrequisito. Usando otra acción rápida al inicio del turno siguiente, podrían adoptar el Estilo de la mantis y usar otras dotes que tuvieran el Estilo de la mantis como prerrequisito.
El estilo de la grulla se concentra en la defensa y en los contraataques ágiles. Sus practicantes son conocidos por sus gráciles posiciones con una pierna y los brazos doblados imitando las enormes alas de una grulla.
Basado en las técnicas de caza de la mantis religiosa, los practicantes de este estilo luchan con sus manos vueltas hacia abajo para emular las afiladas extremidades anteriores del insecto. El estilo de la mantis usa golpes precisos apuntados a las áreas vitales del enemigo, como los ojos, la garganta y los puntos de presión.
Los estudiantes de este estilo dejan la precaución y se mueven temerariamente entre sus enemigos. Quienes dominan el estilo convierten su movilidad en un arma, golpeando a sus enemigos con rápidos golpes de represalia.
El estilo de la serpiente enfatiza los movimientos rápidos y cambiantes. Sus practicantes suelen levantar las manos con los dedos juntos para imitar la cabeza de una serpiente y ser capaces de golpear en el momento menos esperado, aplicando el oportunismo y una velocidad cegadora.
El estilo de la tortuga mordedora enfatiza la defensa activa con una mano. Sus estudiantes utilizan llaves, agarrones y bloqueos circulares para protegerse, así como agarres debilitantes.
Los partidarios de este estilo recurren a los espíritus de las tormentas para superar en táctica e inteligencia a sus contrincantes. Sus maestros pueden absorber y desviar los ataques eléctricos mientras convocan el retumbar del trueno para golpear a sus enemigos.
El estilo del dragón captura el abrumador poder, la gracia y la ferocidad de los dragones. Sus practicantes usan un juego de piernas acrobático y fuertes ataques para superar a sus enemigos. Los secretos más profundos del estilo requieren beber tónicos alquímicos y llevar a cabo meditaciones profundas similares al largo sueño de los dragones.
Un grupo de guerreros enanos y gnomos dedicados a luchar contra gigantes desarrolló este estilo. Los alumnos del estilo aprenden a mejorar su entrenamiento defensivo para ser aún más escurridizos cuando se enfrentan a los gigantes. También pasan muchas horas estudiando la anatomía de las diferentes razas de gigante para incrementar la efectividad de sus impactos sin arma. Finalmente, los maestros de este estilo de lucha aprenden a derribar a las criaturas más poderosas concentrando sus ataques contra los pies, tobillos y rodillas.
El estilo del ifriti se concentra en la agresión y la velocidad, inspirándose en los seres de fuego viviente. Sus maestros pueden desviar y controlar el fuego, inmolar a sus enemigos y convocar lenguas de fuego elemental.
Una tribu de orcos que desdeñaba el uso de las armas desarrollo originalmente este salvaje estilo de lucha sin armas. Preferían destrozar a sus enemigos con las manos desnudas y a dentelladas. A través de los siglos, varias razas han adoptado el Estilo del jabalí, más notablemente las razas goblin, los ogros y los troles. El objetivo del Estilo del jabalí es atacar con tanta saña y crueldad como sea posible para romper la moral del enemigo. Los seguidores fanáticos del estilo usan reactivos naturales y alquímicos para endurecer sus uñas y dientes, y a veces se mutilan a sí mismos para conseguir uñas como garras y dientes afilados.
Este estilo, originado de manera modesta por tradiciones populares de gente dispar, representa varias artes marciales similares sin armas que se practican por todo el mundo. Sea cual sea la variedad de la técnica, todos sus practicantes tienen una posición de lucha fluida que enfatiza las patadas rápidas y poderosas. El movimiento constante y el juego de piernas del estilo hacen que muchos vean a sus practicantes como bailarines muy hábiles, un malentendido que ha permitido que esta técnica se enseñe en secreto y se convierta en el arma oculta de los miserables y los oprimidos. Las versiones abiertamente marciales de este estilo pierden algunas cualidades de baile pero conservan su agilidad y las extraordinarias técnicas de patadas.
La escuela del kirin emplea observaciones críticas como arma contras sus enemigos. Sus practicantes buscan las debilidades de un enemigo y encuentran el momento perfecto para golpear, asegurándose de que ningún movimiento ni esfuerzo se malgasten. El estilo del kirin, popular entre aquellas órdenes raras que mezclan el entrenamiento monástico con los estudios arcanos, a veces es practicado por magos que quieren mejorar su cuerpo junto con su mente.
El estilo del marid emula la fuerza fluida de los ríos y el frío de las profundidades del océano. Los maestros del estilo pueden soportar el frío severo, manipular agua para azotar a sus enemigos desde lejos y dejar congelados a sus contrincantes.
Este estilo, renombrado por su velocidad y agilidad, mezcla impactos de patada en vuelo, golpes rodando y lucha por el suelo en un asalto continuo, dirigido a desorientar y dañar al oponente mediante una movilidad superior.
Los practicantes de este estilo imbuyen sus puños con los ácidos minerales de las profundidades de la tierra. Sus fuertes golpes conjuran elementos ácidos para disolver e incapacitar a sus enemigos.
Este estilo pretende emular el poder y la furia del gran tigre. Sus practicantes usan sus manos como garras, perfeccionando poderosos golpes con las dos manos y llevando a cabo ataques encadenados.
El siguiente formato se utiliza en las descripciones de todas las dotes.
El nombre de la dote también indica a qué categoría, si la tiene, pertenece la dote, y viene seguida de una descripción básica de lo que lleva a cabo.
Nota de editor: Los siguientes datos pueden ser vistos al acceder a cada dote dando click a su enlace.
Una puntuación de característica mínima, otra dote o dotes, un ataque base mínimo, un número mínimo de rangos en una o más habilidades, o cualquier otra cosa que se requiera para adquirir la dote. Esta entrada está ausente si la dote no tiene prerrequisitos. Una dote puede tener más de un prerrequisito.
Lo que la dote permite hacer al personaje ('tú' en la descripción de la dote). Si un personaje tiene la misma dote más de una vez, sus beneficios no se apilan a menos que la descripción de la dote indique lo contrario.
Lo que un personaje que no tiene dicha dote está limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente en particular, esta entrada está ausente.
Hechos inusuales adicionales acerca de la dote.
Has dominado una técnica especializada y compleja de ignorar el dolor a base de concentrarte en tu creencia en ti mismo, en lugar de depender de la fe.
No puedes tener dios patrón.
Una vez al día, cuando tengas la mitad de tus puntos de golpe totales o menos, puedes curarte una cantidad de daño igual a 1d8 más tu total de dados de golpe como acción de movimiento. Esto se considera una aptitud sobrenatural.
Puedes elegir esta dote mas de una vez. cada vez que lo hagas, puedes curarte 1 vez adicional por día.
El espíritu encuentra formas de sanar el cuerpo, guiado por tu fe.
Como un uso adicional de la habilidad oculta desbloqueada de curación por fe, puedes intentar manipular la forma psíquica de una criatura para curar el daño a su forma física. Esto funciona como la habilidad Curar para curar heridas mortales, pero también otorga a la criatura una cantidad de puntos de vida temporales igual a la cantidad de daño curado. Estos puntos de golpe temporales duran 1 hora. La curación psíquica no requiere un equipo de curandero. Una criatura puede beneficiarse de la curación psíquica solo una vez al día, y no puede beneficiarse de esta aptitud y tratar heridas mortales en el mismo día.
Puedes canalizar energía curativa en respuesta a un ataque que te dejaría inconsciente.
Canalización veloz o Apresurar conjuro; rasgo de clase Canalizar energía o Imposición de manos.
Cuando el daño de un ataque o un efecto te reduzca a 0 o menos puntos de golpe, puedes gastar un uso de Canalizar energía (de una forma que te cure) o Imposición de manos como una acción inmediata para curarte a ti mismo. La curación solo te afecta a ti, incluso si normalmente afectaría a otros.
Te beneficias mucho de tu curación, ya sea natural o mágica.
Constitución 13, Aguante, Duro de pelar.
Cuando recuperas pg descansando o a través de curación mágica, recuperas tantos pg adicionales como la mitad de tu modificador por Constitución (mínimo +1).
Su deseo de ver y experimentar el mundo anula una precaución saludable.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor de emoción. Además, para cualquier asalto en la que comiences tu turno afectado por un efecto de miedo, obtienes una nueva salvación al comienzo de tu turno para reducir la gravedad del efecto de miedo, de Despavorido a Asustado, asustado a Estremecido, y estremecido a no afectado.
Has aprendido a convertir tu velocidad en potencia, incluso con espadas mas pesadas.
Destreza 13, Sutileza con las armas, Interpretar (baile) 2 rangos, competencia con Cimitarra.
Cuando empuñas una Cimitarra con una mano, puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de por Fuerza en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. Consideras a la cimitarra como un arma perforante a una mano para todas las dotes y aptitudes de clase que requieran ese tipo de armas (como la aptitud de impacto preciso del duelista). La cimitarra debe ser del tamaño adecuado para ti. No puedes beneficiarte de esta dote si llevas otra arma o un escudo en tu mano torpe.
Tu aura de decisión no cae contigo.
Rasgo de clase Aura de decisión.
Tu Aura de decisión es una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y no termina si caes Inconsciente.
El Aura de decisión afecta a todos los aliados a 10 pies (3 m) o menos, y termina si quedas Inconsciente.
Se te da bien protegerte a ti mismo y a tus aliados con un escudo.
Soltura con el escudo, ataque base +9.
Cuando llevas a cabo la acción de defensa total empuñando un escudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador por cobertura a la CA contra todo ataque a un aliado adyacente de tu mismo tamaño o menor. Este bonificador por cobertura es igual al bonificador por escudo de tu escudo, y dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador por cobertura a las salvaciones de Reflejos.
Tu instinto de autoconservación te brinda muchas ventajas.
Luchador cauteloso, ataque base +3, Mediano.
Mientras luchas a la defensiva o realizas la acción de defensa total, obtienes un bonificador en tus tiradas de salvación de Reflejo y en tu DMC igual a la mitad del bonificador de esquivar a la CA que obtuviste al realizar esa acción.
Tienes experiencia a la hora de colaborar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado y sujeto a otras maniobras.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +2 por competencia a tu Defensa contra maniobras de combate (DMC). Este bonificador aumenta a +4 si la criatura que intenta la maniobra es de mayor tamaño que tanto tu aliado como tú.
Tu astucia es tu escudo contra los ataques de tus presas.
Rasgo de clase Enemigo predilecto.
Elige uno de tus tipos de Enemigo predilecto. Añades la mitad de tu bonificador por enemigo predilecto a tu DMC y como bonificador por esquiva a la CA al ser atacado por un enemigo predilecto.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un nuevo tipo de Enemigo predilecto.
Sabes cómo utilizar las púas de la armadura para uso defensivo empujándolas en el camino de un ataque que se aproxima justo a tiempo.
Competencia con púas para armaduras.
Si llevas púas para armadura, como acción inmediata cuando recibes daño de un ataque no mágico, puedes darle a tus púas de armadura la condición rota para reducir la cantidad de daño que recibes en 5. Si las púas de tu armadura ya están rotas, quedan destruidas cuando recibes el daño. Si llevas púas de armadura de gran calidad, reducirás el daño recibido en 10.
Tus técnicas defensivas febriles y a veces cómicas ofrecen suficiente distracción para ayudar a los aliados.
Siempre que luches a la defensiva o uses la acción de defensa total, los aliados obtienen un bonificador de suerte a la CA y DMC igual a la mitad del bonificador de esquiva que obtienes de la acción que estás realizando. Los aliados solo obtienen esta bonificación mientras están adyacentes a ti.
Eres experto en defenderte durante los duelos psíquicos.
Inteligencia 13, sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortilegas psíquicas, nivel 3 de personaje.
Cada vez que entras en un duelo psíquico, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de manifestación. Estos puntos de golpe temporales duran hasta el final del duelo psíquico.
Puedes romper trampas en lugar de desarmarlas.
Ataque poderoso, Inutilizar mecanismo 1 rango, orco.
Puedes intentar desarmar una trampa golpeándola con un arma cuerpo a cuerpo en lugar de hacer una prueba de Inutilizar mecanismo. Como acción de asalto completo, haz un ataque cuerpo a cuerpo contra una CA igual a la CD de Inutilizar Dispositivo de la trampa. Si fallas, la trampa se activa. Si aciertas, tira daño. Si este daño es al menos la mitad de la CD de Inutilizar mecanismo de la trampa, deshabilitas la trampa. Si este daño es menos de la mitad de la CD de Inutilizar dispositivo de la trampa, la trampa se activa. Solo puedes intentar esto en trampas no mágicas. Debes ser capaz de alcanzar alguna parte de la trampa con tu ataque para usar esta dote. A discreción del GM, algunas trampas pueden no ser susceptibles a esta dote.
Heridas horribles, ya sea en ti mismo o en tus enemigos, hacen que tu sangre cante.
Cuando estás furioso y confirmas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo o se confirma un impacto crítico en ti (ya sea con un arma cuerpo a cuerpo, un conjuro o un arma a distancia), recuperas 1 asalto de Furia (hasta tu máximo del día). Solo puedes obtener este beneficio una vez por asalto.
Tu maestría del equilibrio y el impulso te permiten derribar gigantes con tus manos desnudas.
Sabiduría 13, Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 6 rangos.
Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante de hasta tamaño Enorme. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, añades tu bonificador por Sabiduría a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para derribar a una criatura del subtipo gigante, así como a las tiradas de ataque para confirmar un impacto crítico contra dichas criaturas.
Sólo puedes derribar a aquellos oponentes que tienen, como máximo, una categoría de tamaño superior a la tuya.
Sabes cómo trabajar en equipo para derribar a tus enemigos.
Siempre que intentas una prueba de combate de derribo contra un enemigo amenazado por un aliado que posee esta dote, tiras dos veces y eliges el mejor resultado.
Te teletransportas con un simple pensamiento, destrozando a tus oponentes mientras destellas dentro y fuera de la realidad.
Aptitud de usar el rasgo de clase Paso abundante o lanzar Puerta dimensional, Agilidad dimensional, Asalto dimensional, ataque base +6.
Emprendes una acción de ataque completo, activando Paso abundante o lanzando Puerta dimensional como acción rápida. Si lo haces, puedes teletransportarte hasta el doble de tu velocidad (sin superar el máximo de la distancia permitida por el conjuro o aptitud), dividiendo este teletransporte en incrementos que puedes usar antes de tu primer ataque, entre cada ataque y después de tu último ataque. Debes teletransportarte al menos 5 pies (1.5 m) cada vez.
Un Monje puede usar puntos adicionales de su reserva de ki para incrementar su velocidad antes de determinar la velocidad total para este teletransporte
Un arma que sacas del agarre de un enemigo vuela hacia otro enemigo.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Desarme mayor, Desarme mejorado, ataque base +11.
Siempre que utilices con éxito una maniobra de combate para desarmar a un oponente, el arma desarmada aterrizará a hasta 15 pies de distancia de su portador, en la dirección que elijas. Alternativamente, puedes realizar un ataque a distancia como acción inmediata con el arma desarmada contra otro oponente, siempre que el arma desarmada sea un arma ligera o de una mano. Si el arma no es un arma arrojadiza, sufres un penalizador -4 a la tirada de ataque. Sufres un penalizador de -4 a tu tirada de ataque si no tienes una mano libre.